我们为什么需要“黑悟空”

中国船舶报 2024年09月13日

  □ 于洋

  《黑神话:悟空》的意义从来就不仅仅是游戏那么简单,它代表的是在游戏领域中我们终于发出了自己的声音,无论他能走多远,都值得我们喝彩。

  国内首个3A游戏大作,《黑神话:悟空》近期霸占了国内各大平台热搜,各种攻略、解析层出不穷,作为资深主机游戏玩家,浅谈下对这个游戏的感受。

  在正式开始前,必须要阐述一个基本情况:游戏科学是一家成立十年的游戏开发公司,在此前仅开发过2款手游,而《黑神话:悟空》是他们的第一个单机游戏项目,启动时团队仅有三十余人,如今也不过一百四十余人。对比《黑暗之魂》《只狼》《血缘诅咒》等同类型3A大作,不论是经验、团队规模或是工业模式的成熟度上都有所欠缺,因此在正式游玩之前,我做了一定的心理预计,不能以过于苛刻的标准去要求它。

  然而,《黑神话:悟空》的最终表现超出了我的预期。

  先说怪物设定,每个关卡的小怪都符合关卡氛围,绝大多数小怪外形和动作设计独一无二,总数近百种。据说游戏中关卡头目超过五十个,妖王超过三十个,还有诸多非玩家角色(NPC),并且高度还原了《西游记》中的设定,让人在每个关卡中都有不同体验,即使在3A游戏中横向比较,《黑神话:悟空》的怪物设定都能称得上优秀甚至顶尖。

  再说场景设定,《黑神话:悟空》在场景设计上呈现出了独树一帜的东方美学,各种庙宇楼阁,佛像雕刻和自然风貌的展现,与关卡、情节配合完美,相得益彰。在体现中国建筑美学的同时也兼顾了《西游记》的还原度,场景细节极多,在游玩过程中时不时地惊喜发现,这是在其他游戏中从未有过的体验。建筑美学融入游戏本身已经是常态,2019年法国巴黎圣母院发生火灾,整座建筑严重损毁,后期的修复工作正是参考了在建筑建模是几乎完美复刻了巴黎圣母院的3A大作《刺客信条》才得以完成。《黑神话:悟空》则更近一步,对中国玩家来说,对着游戏地图打卡显示场景不再是外国玩家独有的快乐,这种文化认同感带来的乐趣远胜在其他游戏中发现外国文化元素的彩蛋。

  接下来回归游戏本体,《黑神话:悟空》是剧情驱动的章节制关卡游戏,属于类魂游戏,主线剧情是收集孙悟空陨落后散落的六道“根”,但推进路线并不是简单的一本道,关卡中有诸多隐藏分支路线、复杂的探索模式和箱庭式关卡,仅靠剧情和台词也无法了解全部的故事剧情,需要通过阅读影神图中的小故事才能发掘线索,自由度极高,细节彩蛋丰富,章节间的衔接方式也非常特别,可玩度极高。游戏配乐也极具中国古典文化色彩,沉浸感极高,在过剧情的时候听到《陕西说书》的腔调或《云宫迅音》响起时,情感共鸣十分强烈。

  作为一款动作角色扮演(ARPG)游戏,《黑神话:悟空》在核心玩法上没跳出基本框架,体力槽、连击等设定基本遵循了ARPG游戏的模式。受限于题材,《黑神话:悟空》在武器的多样化上有所欠缺,但仍有十余种不同的棍棒可供选择,三套棍法的设定、技战术配合的多样化配合“头目(BOSS)”特点仍然有着十分丰富的选择和可玩性。除棍法外,法术和变身系统的设定也十分优秀,高度还原原著的定身法、身外身、铜头铁臂和变身系统特点鲜明,对游戏战斗系统的加成巨大,让《黑神话:悟空》的战斗表现堪称优秀。

  《黑神话:悟空》基于《西游记》世界观改编,对中国玩家有着得天独厚的优势,游玩过程中我们不必再去了解希腊神话、北欧神话或日本历史,孙悟空取经的故事刻在我们的基因里,在游戏中看到熟悉的名字和形象会有来自血脉中的悸动。

  关于游戏的战斗体验,可以以第一章节黑风山的首个BOSS大头幽魂为例。作为第一章的新人杀手,大头幽魂的设计极具特色。游戏背景中大头幽魂是黑熊精复活金池长老失败后的产物,因此怪物形象整体上是做和尚打扮的光头僧人,但比例极不协调,更像是一座大头僧人石像。在战斗机制上,大头幽魂无愧于第一章“新人杀手”之称。怪物本身动作设计和捕捉十分到位,所有攻击出手和躲避动作都带着与形象相符的一丝憨气,受到攻击还会发出类似婴儿啼哭的哽咽之声,与之形成强烈对比的是怪物极强的攻击欲望和高频率的出手速度,使大头幽魂成为类似《艾尔登法环》中大树守卫、《寂静岭》中的三角头一样的标志性怪物。

  让我们回到开头,游戏的青涩之处是显而易见的,比如游戏中部分支线和场景隐藏过深,可能通关几次都发现不了。比如有些场景设计较为空旷,似乎是为了更丰富的内容准备,但在游戏中只一笔带过,还有少量画质瑕疵和穿模等小问题。在同级别3A大作中,《黑神话:悟空》的品质并不算突出,但在国内确掀起了巨大的热潮,这在整个主机游戏历史上都及其罕见,为什么我们对《黑神话:悟空》的关注度这么高,或者说,为什么我们需要这样一款游戏?

  我们需要这样一款游戏当然不是为了营收。所有的3A游戏都不以营收能力见长,3A级游戏巨大的成本投入、漫长的开发周期和未知的利润决定了3A游戏是一种高投入、高周期且回报未知的高风险商品。

  让我们把游戏看作是一部需要亲身参与的电影或是书籍。在《黑神话:悟空》之前,所有的现象级主机游戏几乎都是舶来品,从早期的《红色警戒》《星际争霸》到近年来的《使命召唤》《刺客信条》《只狼》,这些游戏在收割外汇的同时,也在不断输出着文化与价值观。法国五兄弟创立的育碧公司利用《刺客信条》及其一代代续作,把法国历史和风土人情反复向世界输送,甚至利用游戏对别国的古老文明历史进行了再创作;美国利用《使命召唤》的一代代续作不断把自身美化为世界和平的维护者;日本用一部《只狼》把忍者文化和武士道精神输出到了全世界,各国都在利用游戏这一“第九艺术”去打造自己的“世界名著”,能得到一个可以长期产生收益IP之余也轻而易举的完成了文化入侵,而我们的国家在此之前却从未有过属于自己的3A游戏。

  对网络、新生事物接受度最高,对游戏的需求和接受度最高的年轻人,国家的新生力量,每天游玩的是掺杂着各种舶来品价值观的作品,对巴黎圣母院,凯旋门等建筑如数家珍,却对自己祖国的文明历史知之甚少。

  《黑神话:悟空》是一个起点,他代表的是从无到有和越来越好的展望。在此之前,我们只能看着外国玩家拿着游戏的场景去实地打卡,他们可以用一张张恢弘的史诗地图来描述尼罗河流域的兴衰,来描述洛杉矶傍晚的落日飞车,来描述他们信仰中的天使与恶魔在圣经里的朝圣与往生;看着游戏里尖顶琉璃瓦的中世纪教堂中走出拿着神杖的牧师和银白色盔甲下低吟着“荣耀尽归骑士”的勇者,看着他们把一个个符合他们主流文化价值观审美的角色通过游戏里的故事烙印在我们新生一代的心中。诚然文明没有优劣之分,但我们的文明是扎根在五千年时间长河之畔,我们可讲的故事数不胜数,我们博大精深的底蕴值得四方来朝。

  所以《黑神话:悟空》的意义从来就不仅仅是游戏那么简单,它代表的是在游戏领域中我们终于发出了自己的声音,无论它能走多远,都值得我们喝彩。因为它代表的是我们目前能够做到的最高水平,而且这水平并不弱于那些老牌的公司。全民热议的“黑神话”,实际上热议的是传统文化以一种新的面貌,通过各个平台展现在了互联网时代;热议的是我们在玩游戏的时候不需要再费力地在各种语言的菜单中寻找切换简体中文的选项,不需要再忍受好不容易游戏中出现一个中国形象的角色却讲着一口根本听不懂的中文或者干脆就是个无恶不作的反派;热议的是我们引以为傲的传统文化在一个契合时代的领域中终于昂首挺胸的展现在了世界的眼前。

  这,才是我们需要这个游戏的原因。

  作者单位:中国船舶集团青岛北海造船有限公司

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