敢问路在何方

——从《黑神话:悟空》浅谈中国游戏发展史
中国船舶报 2024年09月13日

  □ 张瀚林

  创作团队与消费者的这场双向奔赴,揭开了五行山顶的六字真言,往后漫漫西行路在何方?答曰:路在脚下。

  蒋勋写过:“我向你介绍的巴黎,绝对不是客观的,因为我二十五岁时在巴黎读书,我介绍的巴黎其实是我的二十五岁,而不是巴黎。”所以,当我向你谈起《黑神话:悟空》(以下简称“黑猴”)时,我讲述的其实是二十多年前,那个第一次坐在电脑前看见游戏的自己。

  要谈“黑猴”,就得先从它火了这件事讲起。它有多火?连外交部都能谈到它。它怎么就火了?其实早在它发售的4年前,主创团队“游戏科学”发布第一个“黑猴”的演示视频时,它就火了。它之所以能火,除了演示中优秀的画质和动作表现,另一个重要原因是在这之前,国产3A游戏几乎是一片荒漠,中国玩家等它的出现,等了太久太久。

  3A游戏,即高质量、高体量、高成本的单机游戏。其在游戏产业的地位,类似F1之于汽车产业、系列大片之于电影产业,是一个游戏公司综合实力的集中体现,也是一个国家电子游戏文化产业的最高结晶。游戏随计算机的发展兴起,自20世纪70年代至今,美国、日本的电子游戏产业高居世界前列,除家用电脑外,游戏还随主机走入客厅、随街机走入商场、随掌机走向大街小巷,微软、索尼等巨头都纷纷拥有自己的游戏相关业务;到20世纪末,电子游戏已形成一种年轻的文化,其中最优秀那一批游戏更被誉为“第九艺术”。游戏已被证明拥有巨大的市场潜力,而当时中国有着世界上最多的人口和最快的经济发展速度,更是未来肉眼可见的世界第一市场。但由于发展晚、缺乏监管、互联网不发达等原因,早期“80后”“90后”主要接触的游戏还是各种“山寨”“水货”“盗版”。即便如此,作为最早接触海外游戏文化的主力军,无数“80后”“90后”的心里都有一梦——希望有一天,能玩到中国人自己的“第九艺术”。

  但迎接国内玩家的,是2000年的一纸《游戏机销售禁令》,该令以防止青少年沉迷游戏为由,禁止一切关于游戏机的生产、销售、经营活动。表面看来,该令只锁死了游戏主机市场,但在舆论上,这无疑是“电子鸦片论”的一次巨大胜利。游戏一时间成了所有社会问题的主因,许多原本中立的家长也受舆论影响,谈游戏色变。这场文化发展史上的寒冬,就是中国游戏产业的起点。

  在主机禁令后,以腾讯游戏为首的国产网络游戏在家用电脑这一平台上快速发展起来。单机游戏是买断制购买机制,必须靠质量吸引消费者;而国产免费网游靠各种内购项目收费,更注重利用玩家间的竞争来引导消费,有门槛低、刺激感直接、消费无上限的特点。20年来,中国发展出不少大互联网公司,各家推出的网游产品数不胜数,玩家数量暴涨破亿。然而,在社会经济高速发展、人均消费水平快速提高的这些年,高质量国产单机游戏的缺席,以及低质量网游的泛滥,使国内玩家的消费观也定型为“网游化”,通俗讲就是:200元的买断制单机游戏嫌贵不买,2000元的网游礼包说充就充。在这样的市场环境下,虽然依旧有人坚持做单机游戏,但高质量作品终究只能停留在小作坊、小制作;近年来,随着消费审美的提高,新的网游、手游虽然也逐渐往高质量方向转型,但碍于这两者本身过重的商业属性,情况并不理想。国内游戏产业于是陷入尴尬境地——空有产业规模而形不成文化,难以实现高速发展到高质量发展的转型。对曾经真正接触过游戏文化的玩家来说,看着国内大行其道的快餐游戏,再对比海外群星闪耀的“第九艺术”,心情就像被压在五行山下的孙悟空,区别是观音告诉悟空唐僧一定会来,而玩家们却不知道他们的“有缘人”到底会不会来。

  因此,“黑猴”火的这4年,同样是玩家内心挣扎的4年。国内游戏行业已经让玩家失望过太多次,玩家想去“相信”,但不知道能否“相信”。各种声音把“黑猴”推上了风口浪尖,这对内容创作者来说并非好事。所幸“游戏科学”沉住了心气,4年来专心打磨游戏品质,除每隔半年发布一次阶段性开发成果汇报及宣传外,并未在营销上动太多歪脑筋,其所有的热度,都是由于开发团队务实的态度,以及开发成果的展示令观众满意,由观众自发为其宣传而来。最终,“游戏科学”团队交出了一份匠心之作,没有向下跌得粉身碎骨,而是与齐天大圣一同更上一步,踏入了南天门。

  和新能源汽车、《流浪地球2》一样,《黑神话:悟空》标志着中国又一个产业迈向世界水准,也宣告“电子鸦片论”成为历史。创作团队与消费者的这场双向奔赴,揭开了五行山顶的六字真言,往后漫漫西行路在何方?答曰:路在脚下。

  作者单位:广州文冲船舶修造有限公司 

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